La Gamificación en la educación incorpora elementos del diseño del juego para aprovecharlos en el contexto educativo. No se trata de utilizar juegos en sí mismos, sino tomar algunos de sus principios o mecánicas, como los incentivos, la narrativa, la retroalimentación inmediata, el reconocimiento, la libertad de equivocarse, etc., para enriquecer la experiencia de aprendizaje. La Gamificación funciona como una estrategia didáctica motivacional en el proceso de enseñanza-aprendizaje para provocar comportamientos específicos en el alumno dentro de un ambiente que le sea atractivo, que genere un compromiso con la actividad en la que participa y que apoye al logro de experiencias positivas para alcanzar un aprendizaje significativo, con el uso de la concentración, el esfuerzo, la motivación, la fidelización y otros valores positivos comunes a todos los juegos
A partir de la identificación que deseamos incentivar en los alumnos, el siguiente paso es el diseño de tareas aplicando las mecánicas del juego más adecuadas (badges, rankings, niveles, roles, avatares, feedback, etc) con intención de incrementar la motivación. El resultado de esto es que los alumnos disfrutan de un aprendizaje más dinámico y casi sin darse cuenta y sin sentir ese esfuerzo por nada, trabajan más involucrados ya que la recompensa es al instante o corto plazo.
Las técnicas mecánicas de los juegos (la forma de recompensar al usuario en función de los objetivos alcanzados) son:
Las técnicas dinámicas hacen referencia a la motivación del propio usuario para jugar y seguir adelante en la consecución de sus objetivos. Algunas de las técnicas dinámicas más utilizadas son las siguientes:
En función de la dinámica que se persiga, se deberán explotar más unas técnicas mecánicas que otras.
Ideas que me surgen al pensar en la gamificación en la clase son por ejemplo hacer una lista donde cada tarea que vayan cumpliendo sumará puntos. Por responder correctamente preguntas específicas, luego de haber investigado sobre un tema, por completar tareas del hogar, por preparar un tema para presentar en clase por propia voluntad. También habría acciones que restasen puntos.
La recompensa en este caso aparece dos semanas después cuando a la hora de entregar el examen puedan (según los puntos que tiene cada uno) pedir una pista, saber si la respuesta está bien, y elegir una pregunta para no responder.
En las dinámicas de grupo especiales aparecerán en ciertos trabajos prácticos, o proyectos, una nota media de lo que hayan sacado sus integrantes, así se podría fomentar la colaboración entre los estudiantes.
Pueden haber también recompensas inmediatas también, donde en ese día aparezcan los nombres de todos los alumnos y 10 casilleros, donde todos puedan ver los avances y retrocesos del otro, lo que les falta conseguir y lo que ya hicieron. Esto va a generar reconocimiento, credibilidad y reputación entre los alumnos. Al final de la clase el que haya ganado tendrá x cantidad de puntos que se suman a la tabla de posiciones mensual.
El tema de hoy va a estar relacionado con el concepto de curaduría de contenidos y como nosotros como futuros docentes podemos ayudar a nuestros alumnos a descubrir, como buscar y seleccionar las fuentes de información que nos interesan A que puedan clasificar y almacenar dicha información de una manera cómoda para cada uno.
De que se trata la curación?
Según Dolors Reig, especialista española en cultura digital que administra su sitio web El caparazón, de referencia en este campo: «El curador de contenido o el intermediario crítico del conocimiento es un profesional, interno o externo, especialmente implicado con el conocimiento, que asesora sobre la información más relevante de su sector de actividad».
Mi profesora planteó la idea de que pensemos en las posibilidades que tiene el docente para convertirse en autor de sus propios materiales y si es valioso.
Creo que pensar en un determinado material para mi grupo de alumnos es importante, ya que no todos los grupos tienen los mismos intereses ni funcionan de la misma manera. La flexibilidad, la observación y el conocimiento le van a permitir al docente presentar una parte del todo, contextualizado a su grupo de alumnos y sus características.
Es fundamental entonces, estructurar los recursos y planificar los procesos para que los estudiantes al entrar en contacto con el material, puedan enriquecer su experiencia de aprendizaje. También es importante ofrecer controversias, interrogantes, y datos, para su posterior análisis, y no todo acabado.
Para que nuestro rol docente sea realmente significativo para los alumnos, tenemos que saber que la innovación no radica en la tecnología en sí misma, sino en lo que hagamos con ella para motivar a los alumnos y despertar en ellos el deseo de saber.
Les paso enlaces que me ayudaron a entender este concepto de Curaduría y que son a su vez productores y curadores de contenidos.
El portal educar y los recursos disponibles en el portal Conectate, que reúne los materiales audiovisuales de los canales Encuentro, Pakapaka, el portal educ.ar y el Programa Conectar Igualdad.
Graciela Rabajoli, coordinadora de Contenidos del portal Ceibal de Uruguay, repasa en este video la historia de los portales educativos y su rol actual en tanto curadores. A partir del minuto 5.45, aproximadamente, se detiene en la práctica de la curación de contenidos en el marco de lo que define como web 3.0.
Creative Commons Argentina está a cargo de dos organizaciones afiliadas: Fundación Vía Libre y Wikimedia Argentina. La Asociación Civil Wikimedia Argentina es el capítulo local de la Fundación Wikimedia Internacional. La Fundación Wikimedia es una organización sin fines de lucro ubicada en Estados Unidos que opera y mantiene proyectos colaborativos como Wikipedia, Wikcionario, Wikiquote, Wikilibros, Wikisource, Wikimedia Commons, Wikiespecies, Wikinoticias y Wikiversidad. Wikimedia Argentina brinda apoyo a la comunidad local de Wikimedia, organizando actividades e impulsando proyectos para la difusión del contenido libre. Fundada en 2007, en el 2009 estuvo a cargo de la organización de Wikimanía. Fundación Vía Libre es una organización dedicada a la difusión del conocimiento y el desarrollo sustentable. Toma como parámetros los postulados del movimiento del Software Libre a nivel internacional, iniciados con la Free Software Foundation, para plantear acciones propositivas en el campo del conocimiento y la cultura, entendida esta última en un sentido amplio. Tiene como objetivo trabajar políticamente en el área de nuevas tecnologías y defender los derechos ciudadanos en entornos mediados por tecnologías de información y comunicación. Sus tareas principales son: difundir el uso del software libre y la promoción de la cultura libre; participar en el debate legislativo; divulgar información sobre los principales desafíos de la época en el campo de las nuevas tecnologías, los derechos humanos y las nuevas tecnologías; alertar sobre los efectos de la propiedad intelectual sobre los derechos humanos; fomentar el debate participativo y ciudadano y llevar adelante proyectos de diversa índole para llegar a diferentes sectores de la población.
Estas licencias apoyan la distribución libre de contenido para el que, como autor de una creación intelectual, pueda establecer sus límites y enmarques de la obra en un marco legal. Cualquiera de los recursos puede estar bajo dichas licencias: un libro, tutoriales, un curso online, contenido de un blog o cualquier elemento que se desee compartir. En todas ellas, se podrán cambiar los términos y condiciones en los que se publica la obra.
Según los intereses se pueden elegir entre cuatro tipos de licencias:
Reconocimiento: Si cualquier persona descarga y decide explotar tu obra bajo licencia de Creative Commons, debe reconocer tu autoría de aquello que adquiera.
No comercial: Si quieres que un recurso educativo no pueda usarse con un fin comercial.
Sin obras derivadas: Si asocias esta licencia de Creative Commons a tu trabajo, no se incluirá la autorización para la transformación del mismo aunque sí su explotación.
Compartir igual: Sí se permite la derivación de los recursos educativos que compartas bajo estas licencias.
Todas estas licencias Creative Commons se pueden combinar para adecuarse a lo que se busca. En un apartado de licencias de su web se pueden conocer, así como conseguir la imagen que se debe incluir en cualquiera de los recursos para enmarcarlas dentro de este tipo de licencias.
La facilidad que nos permite compartir recursos en Internet es un hito en la historia y la educación está influenciada por ello: Cada vez existen más recursos, más universalidad en la formación, lo que implica que el aprendizaje puede llegar mucho más lejos de lo que tradicionalmente pensamos. Por eso, las licencias Creative Commons, son una alternativa real para presentar nuestros conocimientos al mundo y proporcionar acceso a la educación a todo aquel que tenga motivación por una sóla cosa: aprender.
La comunidad online alrededor de las licencias Creative Commons crece segundo a segundo en Internet. Ya sea en educación, fotografía, vídeo o en cualquiera de tus recursos online, su crecimiento es imparable.
Podemos definir un vídeo educativo como aquel que cumple un objetivo didáctico previamente
formulado. Esta definición es tan abierta que cualquier vídeo puede considerarse dentro de
esta categoría.
M. Cebrián (1987) distingue entre cuatro tipos de vídeos diferentes: curriculares, es decir,
los que se adaptan expresamente a la programación de la asignatura; de divulgación cultural,
cuyo objetivo es presentar a una audiencia dispersa aspectos relacionados con determinadas
formas culturales; de carácter científico-técnico, donde se exponen contenidos relacionados con
el avance de la ciencia y la tecnología o se explica el comportamiento de fenómenos de carácter
físico, químico o biológico; y vídeos para la educación, que son aquellos que, obedeciendo a una
determinada intencionalidad didáctica, son utilizados como recursos didácticos y que no han
sido específicamente realizados con la idea de enseñar.
M. Schmidt (1987) también nos ofrece su propia clasificación. En este caso, en función de los
objetivos didácticos que pueden alcanzarse con su empleo. Estos pueden ser instructivos, cuya
misión es instruir o lograr que los alumnos dominen un determinado contenido; Cognoscitivos, si
pretenden dar a conocer diferentes aspectos relacionados con el tema que están estudiando; Motivadores, para disponer positivamente al alumno hacia el desarrollo de una determinada
tarea; Modelizadores, que presentan modelos a imitar o a seguir; y Lúdicos o expresivos,
destinados a que los alumnos puedan aprender y comprender el lenguaje de los medios audiovisuales.
Si nos centramos en la función de transmisión de información que, dentro del proceso de
enseñanza-aprendizaje, puede tener un vídeo educativo, prescindimos de otros objetivos que no
sean los de carácter modelizador y nos ceñimos en los vídeos curriculares, tal y como los
define Cebrián (1987), nos aproximaremos a lo que podemos denominar con más propiedad
vídeo educativo. Que son los que definimos como de alta potencialidad expresiva.
La potencialidad expresiva
La potencialidad expresiva de un medio didáctico audiovisual es la capacidad que éste tiene
para transmitir un contenido educativo completo. Está condicionada por las características
propias del medio, es decir si es auditivo, visual o audiovisual; y por los recursos expresivos y la
estructura narrativa que se haya empleado en su elaboración. Así, un vídeo, a priori, tendrá
mayor potencialidad expresiva que una diapositiva que se limite a reproducir un referente real.
Y, a su vez, ese mismo vídeo tendrá una mayor o menor potencialidad expresiva en función de
qué elementos expresivos audiovisuales utilice y cómo los articule en la realización.
En esta línea, y referido exclusivamente a los vídeos educativos, se pueden distinguir tres
niveles de potencialidad expresiva: A.-Baja potencialidad
Cuando son una sucesión de imágenes de bajo nivel de estructuración (Cabero, 1989 y De
Pablos, 1986) que sirven de apoyo o acompañamiento a la tarea del profesor y no constituyen
por sí solos un programa con sentido completo. Es lo que algunos autores (Medrano, 1993)
denominan Banco de imágenes. Las imágenes son un recurso más durante la exposición del
profesor, quien recurre a ellas como medio de apoyo o de ilustración de los contenidos que
explica. El vídeo no tiene una forma didáctica. Es una sucesión de imágenes ordenadas desde el
punto de vista secuencial y limpias de detalles indeseables tales como desenfoques, vibraciones
de la cámara, imágenes en vacío, etc. que han sido tomadas en forma rápida y, en muchas
ocasiones, con medios domésticos; sin más sonido que el recogido del ambiente. B.-Media potencialidad
La sucesión de imágenes y sonidos transmite un mensaje completo, pero carece de elementos
sintácticos que ayuden a la comprensión de los conceptos y a la retención de la información que
el vídeo suministra.
Estos vídeos, los más habituales, necesitan la intervención del profesor en distintos momentos
de la sesión y el concurso de materiales complementarios que aclaren distintos aspectos del
contenido. Son útiles como programas de refuerzo y verificación del aprendizaje obtenido
mediante otras metodologías.
Dentro del proceso de enseñanza-aprendizaje suponen un refuerzo del profesor en la fase
de transmisión de información y del alumno en la fase de verificación del aprendizaje. Puede
ser cualquier vídeo, pues no es necesario que presente una determinada estructura narrativa o
utilice ciertos elementos expresivos, basta con que aporte información y ésta sea considerada útil
por el profesor.
La potencialidad expresiva media es más propia de los vídeos de tipo cognoscitivo, según
la terminología empleada por M. Schmidt (1987). C. -Alta potencialidad.
Son vídeos elaborados en forma de videolección, donde se plantean unos objetivos de aprendizaje
que deben ser logrados una vez que ha concluido el visionado. En esta categoría podemos
incluir los vídeos que M. Schmidt (1987) define como Instructivos, es decir, los que presentan
un contenido que debe ser dominado por el alumno, y Modelizadores, mediante los cuales al
alumno se le propone un modelo de conducta que debe imitar una vez concluido el visionado.
Estos vídeos, por sí solos, son capaces de transmitir un contenido educativo completo. Están
especialmente diseñados para facilitar la comprensión y la retención del contenido. Su alto nivel
de estructuración les otorga una estructura narrativa sencilla de asimilar y donde cada una de
las secuencias o bloques temáticos están debidamente estructurados. Están presentes, además,
una serie de elementos sintácticos que ayudan a la transmisión y retención del mensaje. Tales
como imágenes construidas a la medida de los conceptos que están explicando (reales o de
síntesis), locución que complementa a las imágenes, elementos separadores de bloques y
secuencias, indicadores previos o a posteriori que estructuran el contenido y ayudan a la
retención, repeticiones intencionadas, ritmo narrativo vivo pero no acelerado, música, efectos
de sonido, etc.
Estos vídeos son los más elaborados tanto desde el punto de vista de los contenidos como
desde la realización. De ahí, que para su elaboración sea necesario constituir un equipo multidisciplinar en el que trabajen codo con codo profesores y expertos en comunicación audiovisual.
Les paso un video que encontré para trabajar en el aula.
Es un video con una potencialidad expresiva alta ya que es un video con un formato instructivo, donde se plantea que el objetivo una vez que finalice el video, es que puedan reconocer qué es la luna (satélite), los movimientos que hace la luna con respecto a nuestro planeta,y sus diferentes fases.
La calidad de edición me parece muy completa ya que tiene voz, música, y el video está construido a medida que se están explicando los conceptos, por lo que tiene una estructura narrativa fácil de comprender y asimilar.
Es un video que complementado con otro tipo de material resulta muy rico y ayuda a cerrar conceptos que por ahí quedaron incompletos viendo imágenes estáticas.
Los formatos libres garantizan la libertad de los usuarios para intercambiar información con todo el
mundo independientemente de la aplicación que utilicen, ya que permiten a cualquier programador
desarrollar software que trabaje con estos formatos.
En cambio, la restricción en el acceso de la información a un determinado navegador o formato por ejemplo, representa una discriminación contra los usuarios de los otros navegadores o aplicaciones y es un hecho que afecta y preocupa especialmente al mundo del software libre.
El software libre conlleva toda una serie de ventajas sobre el software propietario por los derechos que otorga a sus usuarios. Algunas de estas ventajas pueden ser más apreciadas por los usuarios
particulares, otras por las empresas, y otras por las administraciones públicas.
El modelo del software libre, donde prima el hecho de compartir la información y el trabajo cooperativo, es bastante similar al que tradicionalmente se ha usado en el mundo académico y científico. En estos ámbitos, los resultados de las investigaciones se publican y se divulgan en publicaciones científicas, y sirven de base para nuevas investigaciones. Éste es principalmente el
modelo sobre el que la humanidad ha innovado y avanzado.
En el mundo del software propietario, las licencias de software, las patentes de software y otras herramientas legales y técnicas se utilizan para impedir que terceros participen en ese conocimiento y para que éste continúe siendo patrimonio exclusivo de la empresa que lo creó. La innovación pertenece a una empresa, mientras que en el mundo del software libre, de forma muy similar al dominio público, el conocimiento pertenece a la humanidad.
Las ventajas del software libre por sobre los de propietario son mayoría, en mi opinión, tanto por la cantidad y variedad en programas, así también como los mismos pueden mejorar rápidamente sin tener que depender del código de empresas con fines comerciales. La comunidad del software libre es patrimonio de la humanidad donde todos nos beneficiamos y podemos colaborar.
En mi tarea como futura docente y teniendo en cuenta la cantidad de software libre del plan Sarmiento, voy a elegir un recurso didáctico y una posible aplicación para un proyecto.
El programa elegido es Scratch
Está pensado y diseñado para ser usado por los alumnos y les permite crear sus propios
videojuegos, historias animadas y arte interactivo. Podrán publicar sus
creaciones para que todo el mundo pueda verlas. También van a poder animar objetos que se encuentran en la pantalla, con un uso
muy sencillo e intuitivo.
Scratch se utiliza desde un “entorno de desarrollo” que muestra todos los elementos necesarios: escenario, objetos y elementos del lenguaje. Permite
tener tantos escenarios y objetos como se desee, utilizando aquellos que ya están
disponibles con la instalación estándar de la herramienta, o bien creando otros nuevos. Este es un factor motivacional más a la hora de trabajar con alumnos desde edades
tempranas.
Prácticamente todo se lleva a cabo arrastrando y soltando elementos con el ratón, y
modificando con el teclado únicamente los valores numéricos y textos.
En este caso elegí el programa para que puedan hacer una historieta interactiva.
Los alumnos van a trabajar en sus propios proyectos, de este modo aprenden
sobre el proceso de diseño. Partiendo de una idea, tienen que crear un modelo, y experimentar las soluciones que consideren necesarias
para conseguir un producto final. Cuando estas ideas no funcionan tendrán que volver
hacia atrás y corregir. Van a interactuar con la computadora pero también crear. De ésta manera van a ser capaces de expresarse de manera creativa. Es probable que vayan encontrando auto-motivación por la libertad que ofrece el programa a la hora de crear y solucionar problemas.
Este proyecto y su construcción, va a desarrollar las
competencias necesarias para que logren:
• Un pensamiento creativo.
• Un pensamiento lógico.
• Un desarrollo de ideas, desde su concepción inicial hasta el proyecto acabado.
• Una comunicación clara.
• Un análisis sistemático.
• Capacidad de colaboración.
• Una reflexión interactiva.
Mi nombre es Eliana Ramis y estoy estudiando para ser profesora de nivel inicial.
Este sitio fue creado para el taller de Tecnologías de la información y la comunicación de la profesora Nancy Susana Stigliano. ;)