Gamificación

La Gamificación en la educación incorpora elementos del diseño del juego para aprovecharlos en el contexto educativo. No se trata de utilizar juegos en sí mismos, sino tomar algunos de sus principios o mecánicas, como los incentivos, la narrativa, la retroalimentación inmediata, el reconocimiento, la libertad de equivocarse, etc., para enriquecer la experiencia de aprendizaje. La Gamificación funciona como una estrategia didáctica motivacional en el proceso de enseñanza-aprendizaje para provocar comportamientos específicos en el alumno dentro de un ambiente que le sea atractivo, que genere un compromiso con la actividad en la que participa y que apoye al logro de experiencias positivas para alcanzar un aprendizaje significativo, con el uso de la concentración, el esfuerzo, la motivación, la fidelización y otros valores positivos comunes a todos los juegos


A partir de la identificación que deseamos incentivar en los alumnos, el siguiente paso es el diseño de tareas aplicando las mecánicas del juego más adecuadas (badges, rankings, niveles, roles, avatares, feedback, etc) con intención de incrementar la motivación. El resultado de esto es que los alumnos disfrutan de un aprendizaje más dinámico y casi sin darse cuenta y sin sentir ese esfuerzo por nada, trabajan más involucrados ya que la recompensa es al instante o corto plazo.

Las técnicas mecánicas de los juegos (la forma de recompensar al usuario en función de los objetivos alcanzados) son:
Las técnicas dinámicas hacen referencia a la motivación del propio usuario para jugar y seguir adelante en la consecución de sus objetivos. Algunas de las técnicas dinámicas más utilizadas son las siguientes:

En función de la dinámica que se persiga, se deberán explotar más unas técnicas mecánicas que otras.
Ideas que me surgen al pensar en la gamificación en la clase son por ejemplo hacer una lista donde cada tarea que vayan cumpliendo sumará puntos. Por responder correctamente preguntas específicas, luego de haber investigado sobre un tema, por completar tareas del hogar, por preparar un tema para presentar en clase por propia voluntad. También habría acciones que restasen puntos. 
La recompensa en este caso aparece dos semanas después cuando a la hora de entregar el examen puedan (según los puntos que tiene cada uno) pedir una pista, saber si la respuesta está bien, y elegir una pregunta para no responder.
En las dinámicas de grupo especiales aparecerán en ciertos trabajos prácticos, o proyectos, una nota media de lo que hayan sacado sus integrantes, así se podría fomentar la colaboración entre los estudiantes.
Pueden haber también recompensas inmediatas también, donde en ese día aparezcan los nombres de todos los alumnos y 10 casilleros, donde todos puedan ver los avances y retrocesos del otro, lo que les falta conseguir y lo que ya hicieron. Esto va a generar reconocimiento, credibilidad y reputación entre los alumnos. Al final de la clase el que haya ganado tendrá x cantidad de puntos que se suman a la tabla de posiciones mensual. 
FUENTES:
http://eduteka.icesi.edu.co/articulos/edutrends-gamificacion
http://www.educativa.com/blog-articulos/gamificacion-el-aprendizaje-divertido/

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