Software libre y software propietario
Los formatos libres garantizan la libertad de los usuarios para intercambiar información con todo el
mundo independientemente de la aplicación que utilicen, ya que permiten a cualquier programador
desarrollar software que trabaje con estos formatos.
En cambio, la restricción en el acceso de la información a un determinado navegador o formato por ejemplo, representa una discriminación contra los usuarios de los otros navegadores o aplicaciones y es un hecho que afecta y preocupa especialmente al mundo del software libre.
El software libre conlleva toda una serie de ventajas sobre el software propietario por los derechos que otorga a sus usuarios. Algunas de estas ventajas pueden ser más apreciadas por los usuarios
particulares, otras por las empresas, y otras por las administraciones públicas.
El modelo del software libre, donde prima el hecho de compartir la información y el trabajo cooperativo, es bastante similar al que tradicionalmente se ha usado en el mundo académico y científico. En estos ámbitos, los resultados de las investigaciones se publican y se divulgan en publicaciones científicas, y sirven de base para nuevas investigaciones. Éste es principalmente el
modelo sobre el que la humanidad ha innovado y avanzado.
En el mundo del software propietario, las licencias de software, las patentes de software y otras herramientas legales y técnicas se utilizan para impedir que terceros participen en ese conocimiento y para que éste continúe siendo patrimonio exclusivo de la empresa que lo creó. La innovación pertenece a una empresa, mientras que en el mundo del software libre, de forma muy similar al dominio público, el conocimiento pertenece a la humanidad.
Las ventajas del software libre por sobre los de propietario son mayoría, en mi opinión, tanto por la cantidad y variedad en programas, así también como los mismos pueden mejorar rápidamente sin tener que depender del código de empresas con fines comerciales. La comunidad del software libre es patrimonio de la humanidad donde todos nos beneficiamos y podemos colaborar.
En mi tarea como futura docente y teniendo en cuenta la cantidad de software libre del plan Sarmiento, voy a elegir un recurso didáctico y una posible aplicación para un proyecto.
El programa elegido es Scratch
Está pensado y diseñado para ser usado por los alumnos y les permite crear sus propios
videojuegos, historias animadas y arte interactivo. Podrán publicar sus
creaciones para que todo el mundo pueda verlas. También van a poder animar objetos que se encuentran en la pantalla, con un uso
muy sencillo e intuitivo.
Scratch se utiliza desde un “entorno de desarrollo” que muestra todos los elementos necesarios: escenario, objetos y elementos del lenguaje. Permite
tener tantos escenarios y objetos como se desee, utilizando aquellos que ya están
disponibles con la instalación estándar de la herramienta, o bien creando otros nuevos. Este es un factor motivacional más a la hora de trabajar con alumnos desde edades
tempranas.
Prácticamente todo se lleva a cabo arrastrando y soltando elementos con el ratón, y
modificando con el teclado únicamente los valores numéricos y textos.
En este caso elegí el programa para que puedan hacer una historieta interactiva.
Los alumnos van a trabajar en sus propios proyectos, de este modo aprenden
sobre el proceso de diseño. Partiendo de una idea, tienen que crear un modelo, y experimentar las soluciones que consideren necesarias
para conseguir un producto final. Cuando estas ideas no funcionan tendrán que volver
hacia atrás y corregir. Van a interactuar con la computadora pero también crear. De ésta manera van a ser capaces de expresarse de manera creativa. Es probable que vayan encontrando auto-motivación por la libertad que ofrece el programa a la hora de crear y solucionar problemas.
Este proyecto y su construcción, va a desarrollar las
competencias necesarias para que logren:
• Un pensamiento creativo.
• Un pensamiento lógico.
• Un desarrollo de ideas, desde su concepción inicial hasta el proyecto acabado.
• Una comunicación clara.
• Un análisis sistemático.
• Capacidad de colaboración.
• Una reflexión interactiva.
FUENTE: http://coleccion.educ.ar/coleccion/CD7/img/docs/acerca_soft/mod01/mod01_soflibre.pdf


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